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對比的概念

譯者:濠好玩
本篇文章原文連結在此。
本篇文章已取得原作者同意翻譯及轉載。
歡迎分享本文但請附註出處,請勿用於商業行為。
大家好,我是濠好玩,同樣是個業餘的微縮模型愛好者。大約一年前拜讀了這篇文章之後讓我的模型製作觀念改變了不少,而我希望把這篇文章分享給其他同好,有鑑於我身邊不少製作微縮模型的朋友英文不是太好,所以稍微作了中文翻譯,每張圖片之下的註解並非本文而是我自己加註上去的。希望你們會喜歡。



起因

大家好,我的名字是John,而大部分的人知道的應該是我作為Darkmessiah的身分。最近這三年我參加了許多比賽並在歐洲參加研討會,我一直跟世界上最優秀的畫家之一學習並且習得很多新的技術以及想法,這大大的提升了我模型製作的技能。本篇文章我將深入分析七種我在這旅程中學到的對比概念。
開始之前我提示一下,這不是一個明確技術的指導(譯者:我想大概是因為本篇大多是觀念而不是技術),業餘的微縮模型作者通常需要有巨大的興趣來支持,而我大部分的知識都是來自於這些人。儘管如此,我需要學的東西還是很多,運用這份指南來提升你的繪畫技巧但是要知道我們總是有更多東西要學習,隨時都會有新的想法誕生,會有新的方法詮釋舊的觀念,一定要保持開放的態度,千萬別讓人告訴你什麼是不可能的,還有練習!練習!練習!無可取代的是,一旦學了一個新的技術或觀念,最重要的就是坐下來練習好幾次!
這裡將介紹七種對比的觀念,我發現這之中有些是我們經常使用的,有些則是比較特殊,而有個共通點就是如果你掌握好這些技巧,你的作品將會增色不少。我將解釋每個對比種類的意義並在之後放上範例做說明。

1. 光影對比(Light and Darkness contrast)
光影對比是最廣為人知的對比屬性,通常一個繪師談論到模型缺少對比的時候絕大多數都是指光影的對比不夠明顯。如果你把一個明亮的顏色放在陰暗的顏色旁邊兩種顏色之間的差異就會產生對比。這時常用在NMM(使用非金屬色做出金屬質感),天頂採光(光源為模型正上方),定向照明(以某個方向作為光源)以及對象照明(以模型身上某個物件作為光源)。
幾乎每個玩家都會用這種方法來做出光影對比,我們可以藉由加入純白或者純黑加強這種對比。但是要注意,深藍色可能比黑色看起來更陰暗。而有個更簡單且更實際的方法就是把陰影色放在高光色的旁邊,反之亦然。再下面這個例子你可以清楚的看到逐步完成的鋼鐵人胸像製作,從最早的構圖只有白色/黑色/灰色到即將完成的時候大量地使用了黑色以及白色。
鋼鐵人胸像製作網址:點我FB連結
這個鋼鐵人胸像沒有使用任何金屬漆,
而是用黑白色調來表現出金屬的屬性

而這個杜庫公爵的模型則是天頂/定向照明的光影對比範例,臉上有許多黑色跟白色的元素,這些黑白的對比對於反差很有幫助,尤其這些模型都是沉默的。
你可以從杜庫公爵的臉上看到許多陰影,這些就是他的光線範圍。
也因為這樣讓他看起來栩栩如生

這裡又是一個光/影對比的範例,把光亮的地方放在陰暗的地方旁邊。裝甲的黑暗跟光亮的披肩以及上衣,而臉部則是顱骨的光亮則被大量的陰影線條襯托的更明顯。這是對比的效果進一步強化了他臉上跟披肩的高光跟陰影,身上的衣服也是從上半部的白色高光到下半部深褐色,皺褶陰影則是深藍色。
腋下跟脖子的地方陰影就很明顯,而上衣的胸前幾乎是藍白色的高光,這樣可以襯托出強烈對比。

2.色彩對比(Colour)
色彩對比跟色彩學幾乎是齊頭並進的,此對比是色彩學的基石,然而現在,雖然色彩學演變成非常複雜和具挑戰性,而色彩對比則是可以非常基礎。
下方是一個色環,選擇兩個互補的顏色並用在你的模型上,所謂互補色就是選擇色環上相反的顏色,如果你要使用紅色則互補色是綠色,紫色的互補是黃色,而藍色是橘色主如此類。
基礎色環
如果你希望你的模型更加的精緻,我建議你參考這個網站Colour Scheme Designer。他可以從選單中選取一個顏色並找出互補色並且告訴你這些互補色更深/更淺的變化。
一旦你選好了顏色,接下來更艱難的挑戰則是如何使用這些顏色。下面的例子是比較常見的互補色應用,但是色彩本身就是沒有極限的變化,請不要被這些例子給綁死了,發揮你選擇的並且做更多瘋狂的嘗試!
1.用來作為主要色彩,但是要區隔顏色
這是Martin Footit在2011年的英國公開色獲得金賞的作品,這是一個簡單而且有效的互補色示範(紅色跟綠色)
紅色配上綠色的強烈對比讓模型特別搶眼
另一個例子是使用了藍色跟橘色作為互補
藍色的衣服跟橘色的頭盔形成的對比造成了視覺效果
另一個Darren Latham用紫色跟黃色的範例。
金色的盔甲跟紫色的布料也是互補
原圖網址:點我連結
譯者:上面這三個例子是把互補的顏色用在不同的物件上,像是盔甲跟長袍的區別,這種做法很簡單就可以做出搶眼的效果,玩家可以嘗試把模型身上的某些物件比方說頭盔跟盔甲做出互補顏色也會有這種效果。
2.把互補色使用在製造你的高光跟陰影。這個想法是中階進階到高級畫家時用了很多,他是一個非常微小的差異,但是可以非常有效的幫您的模型添增深度以及複雜性。

3.同時使用互補色以及用來做你模型上的色塊以及高光/陰影。如果你無法理解這個想法也是很正常的,這是最複雜的互補色使用方法,並且你必須對互補色也很好的理解才有辦法掌握這個技巧。 
在這個例子中Chris 利用紫色和黃色作為互補色,他用紫色作為黃色的陰影以及用黃色作為紫色的陰影。
整個模型的肌肉是上下互補,而肌理紋路中的陰影也是互補。
上半身黃色的皮膚用紫色作為陰影,而下半身則是黑色及少不放黃色作為轉色。
互補色最厲害的地方就是可以讓你不用黑色做出比黑色更黑的陰影。
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3.溫度(Temperature)
溫度的對比是仰賴某些特定顏色的組合,不管我們認為顏色是暖色系或寒色系,溫度是一種又來營造氣氛的強大工具,觀眾可以很快的知道你的模型想要表達的故事是什麼。
利用寒暖色系的對比,紫色、藍色、鴨羽色是寒色系,而黃色、紅色跟綠色則是暖色系。在下面這個例子你可以看到Isidro先是使用了大量暖色系來表達這個神靈先知的胸像是暴露在外星球上的溫暖陽光之下。
不單純模型本身是橘紅色,他的天頂採光也讓我們感受到光線也是溫暖的黃光。
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而在這個範例中Artur 用寒色系展現出這個終結者立於寒冷的荒原之上。
以藍色為主體,模型彷彿照射在寒冷的光芒之下。
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上面兩個是僅使用了寒色系或暖色系的作品,你也可以把他們混合使用來增加你細節跟輪廓的可看性,例如下方這個Diego Esteban的胸像。這是一個十分精采的作品,他展現了混合利用寒暖色系來增加模型的氣氛以及故事性。他披風上的雪,手上跟臉上藍色的部分明顯表達出他處在寒冷環境,血紅色以及泥巴讓傷口更生動地說明了他剛剛經歷過戰鬥或是掙扎。也許他遭遇了野狼的伏擊,也有可能剛剛逃離了某個羅馬戰團追擊。完成這個胸像最巧妙的顏色組合是來自於胸像的手跟臉。寒色系的披風包圍了暖色系手跟臉的周圍,Diego 結合了藍色陰影以及臉上高光用中間色調的暖色系來表達這個戰士經歷的掙扎。
儘管整體是寒色系,皮膚上也有許多藍色的陰影來做為寒冷的感覺。
但是傷口以及鮮血溫暖的則是鮮紅色,讓人感覺到這部分是剛剛才發生過的戰鬥。
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另一個同時使用寒暖色系來營造氣氛的例子的是Isidro Moñux所製作的胸像,這是個非常巧妙的製作,Isidro 使用了少量的藍色以及溫暖的橘棕色來營造這個斯巴達胸像徹夜旅行的氣氛。他利用了顏色從暖色系慢慢變換成自然的寒色系,用此技巧來呈現夜間的光線是從左到右的,這個改變最明顯的交叉是在他胸前,比較左邊主要是暖色系的手跟右邊大多用藍色來表達為寒色系的手,這種變化在這個模型上的各個組件都有使用,像是在脖子跟臉,而斗篷跟頭盔最為明顯。
這個可以看得出左邊跟右邊的手臂色調完全不同,
頭盔左邊也是暖色系,右邊寒色系,用這樣表達出光線的範圍。
脖子左邊也是橘色而右邊是藍紫色來表現出光線的走向。
所以你會感覺出整個模型的光線是從左到右越來越陰暗。
這裡有兩個示範了寒暖色系調和並用的例子,Seb 在這個模型中大多使用了寒色系,但是在膚色的部分添加了少量的紅色來使的皮膚有生命力。
衣服武器以及背景都是寒色系為主,但是膚色卻家了少量的紅色作為高光,
這種作法讓模型更有生命力。
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這是Alfonso Giraldes製作的安納金對上歐比王,炙熱的岩漿在歐比王的背後以及光劍的寒冷光芒呈現了強烈對比,這是個光線跟溫度組合都做的非常優秀的作品。
沒什麼好額外補充的,大概只有我覺得歐比王的表情很逼機
最後一個例子是Bohun,他用了非常有趣的方式來詮釋顏色溫度,在我開始解釋之前,我必須要先說,任何顏色都可以被做成冷或熱的溫度,如果你用了溫暖的紅色並添加了一些寒冷的藍色,這個紅色會看起來像是寒冷的紫紅色。如果你用寒冷的藍色添加了溫暖的綠色,你會得到溫暖的水鴨藍,而Bohun 大量地使用了這個技巧。當Bohun 塗這個模型的時候使用了三種不同的變化來做為主要色系。寒冷的、溫暖的以及自然(寒暖等比混合)系列。他幾乎採用了隨機的方式來分布這些色塊,他結合了這些顏色來完成了這項對必風格強烈的作品。
紅色跟藍色、藍色跟綠色等等,非常多對比色塊讓這個模型炫目無比。
模型原圖:點我連結
野豬的身上皮膚有暖色系的紅色高光跟寒色系的藍黑色陰影作為對比,
在戈巴的臉上綠色的臉跟紅色的嘴已經是顏色上的對比了,
而周圍陰影使用了藍色更加深了溫度上的對比。
這個次元蜘蛛雖然是以寒色系的藍色居多,
可是高光的部分使用了綠色暖色系就顯得突出。
模型原圖:點我連結

4.質地(Texture)

質地的對比是一種長年以來被模型玩家使用的技巧,而且有更多的奇幻/科幻模型主題製作玩家更加以使用的技巧。質地其實是一種隨機構圖,通常是用海綿或者筆刷。質地通常是用來重建皮革、織布或者色塊蕊片。而現在更常被使用在製作石材質感且大量使用在盔甲質地。質地的對比使用在背景以及光滑表面上的時候更為出色,這會幫助你增添模型的深度以及變化。我會透過幾個例子來快速講解質地是如何被使用的。這是一個John製作的卡車模型(他是一位Wamp 論壇的玩家,使用的名字是megazord man)毫無疑問的會有些人認出這作品,你可以從卡車後方的內壁看到深咖啡色色塊,這個是使用海綿來製作的。這是一個被廣泛使用而且很有效的方法。
這台卡車上有許多污漬跟繡斑,大多是用海綿沾深色顏料拍色製作的。
模型原圖:點我連結
接下來是一個西班牙的作者Aitor Molero Pujalte的wip作品(WIP,work in process半成品),他使用一個較舊的畫筆來製作隨機構圖,他是利用畫點畫的作法重疊各種不同顏色來製作這個盾牌被使用、破壞跟荒廢。作者使用了舊筆,我也看過有其他作者是使用便宜平筆剪成鬣毛狀。
這個盾牌使用了綠色、藍色跟深棕色來作拍色,
這樣不但有生鏽的質感而且製作很方便。
這是個Conrad製作的石材地板。他大量使用了海綿來製作石頭質感。而Conrad而也大量使用了不同質地的效果來製作這個模型。
這個地板上利用海綿來製作石頭質感,
除此之外,模型身上的盔甲也做出了跟地板不同的質地,
讓人瞭解金屬盔甲跟石材地板的不同。
模型原圖:點我連結
在這裡我們可以看到甘道夫身上布袍的質地,Javier 利用細小條紋以及點畫整個模型來製作出這個質地的效果。
甘道夫身上的布袍是利用細小的條紋跟逗點劃上去的,這可以製造出舊化布袍的感覺。
一樣是棕色+灰色的布袍靠著質地的不同就可以區分石材地板以及布袍的感覺。
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5.消光/亮光(Matt/Gloss)

消光/亮光的對比是建立在一個物體表面的是否反光,用光亮的表面或者粗糙的表面來表達對比。絕大多數的模型作者把這種想法用在呈現金屬上,這種做法的關鍵在於要有切合金屬材質的全反射亮點,並且有相當的消光陰影。大部分的人是利用漬洗或者用丙烯顏料做釉彩,而高光跟陰影之間的差別是這種質感是否真實的關鍵,有一個類似的想法可以用來增加模型區塊上的對比。
一個簡單的金屬例子。
我們可以觀察到這個大砲因為生鏽的關係反光程度較差,所以這是屬於消光材質。
而大砲上面塞入的武器則是反光程度較好,這屬於亮光材質。
如果你在模型上使用漬洗或者釉彩,這會讓你的模型更拋光或者亮彩感。亮彩或拋光會有深度的增加顏色的光澤,因為表面會反射更多的光。尤其是使用在消光面上。我會用這種對比來增強我陰影部分,我通常是用gw的釉彩或漬洗漆來做,把他們蓋到我的陰影上,因為現在陰影有更多的反光,這使得顏色更加精緻,這凸顯了陰影並使他們更強烈,這有助於我的模型有更陰暗的氛圍。 Alfonso Giraldes則是使用了相反的手法,他用漬洗跟釉彩在高光的部分,這使得模型更加的光亮。
這是一個半成品的前赫拉斯吞世者機兵其中一部分,我用噴槍來噴舊版的gw釉彩漆藉此讓轉色更加平滑,我還用在陰影的部分來增加它的深度。在這張照片中你可以觀察到初始梯度,注意接近黑色的陰影,特別是墊肩這一面。
按照他的說法,這個模型在一開始漸層完成之後還上了一層彩釉。
這使得他肩膀這部分有了更多的光澤,藉此達成金屬的亮光感。
在這裡你可以看到墊肩這塊在風化前的狀況,但是在釉彩處理之後,陰影更為強烈並且更為深刻,事實上陰影現在其實比上張圖片最初的黑色更亮了。這可不是一個簡單的技術展示,因為拍下光澤/綢緞的照片幾乎是不可能的,但我還是希望你可以看出這兩張圖片中的差異。
這個墊肩加上了邊線,不過最主要的還是他利用釉彩噴漆效果來增加黑色的光澤。
雖然是陰影的部分,但是作者強化了他的亮光所以讓你覺得這黑色更黑了。
這部分其實有點像是模型單純噴上亮光漆的概念,就算是深色,
只要噴了亮光漆其實都會看起來更黑暗。
譯者:我覺得這邊作者是想要表達亮光跟消光的差別,我在這裡解釋一下物理上的概念,物體反射光線到我們的眼睛裡讓我們接受到這些反射光,我們才知道物體是什麼顏色。所以反射的光線越多,你眼睛接受到的訊息就越大,所以亮光處裡過後的顏色會讓你覺得特別的色澤分明。另外一點是金屬或者玻璃鏡面的反射光是全反射,也就是會反射全部顏色的光芒,簡單來說,金屬跟玻璃的反光會是白色。

6.彩度(Saturation)

彩度的對比是仰賴於飽和跟去飽和色,不論是把兩種顏色放在彼此旁邊使用或者混合使用。去飽和色是指任何一種顏色加了太多的白色或者黑色,這些往往是太亮或者太暗的顏色。飽和色通常是一種純粹的顏色,這通常是比較強烈且充滿活力的中間色。彩度較高的模型通常是充滿活力的感覺,但很遺憾的是彩度較高的模型通常很難作到看起來是真實的。下面這個例子,這個模型色彩非常出眾,充滿活力以及大量使用高彩度顏色。
這一個精靈王子使用的顏色幾乎都是彩度較高的顏色,
不過也因為這個樣子所以看起來比較沒有那麼"真實"。
不過也因為彩度高所以模型很顯眼。
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低彩度的顏色通常逼真很多,也通常可以帶出更多氛圍,雖然這樣會缺乏高彩度顏色帶來的衝擊性。模型玩家往往可以利用不同類型的低彩度顏色來做出不同的對比使得模型出色。接下來兩個例子作者利用質地以及顏色的調和來增加模型的精緻度,Alfonso更進一步的利用高光來把重點放在惡魔的眼睛以及臉上。

這個靈能者身上的顏色彩度都較低,除了折舊感之外,也比上面藍色的精靈王子更加真實。
你可以看出他身上大多的顏色都不太顯眼,就算是使用了暖色系的紅色也讓人覺得陰暗,
因為他的紅色裡面加入了黑色,而且還用了不少黑色當陰影跟邊框。
臉部跟眼睛的高光都是用加入白色去製作的,
而翅膀、武器、盾牌都是加入黑色去調整。
雖然彩度較低可是因為光影跟色彩對比拿捏得方常好所以不會讓人覺得沒有重點。
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混合使用飽和色以及去飽和色可以製造出強烈的對比,事實上畫家們通常混和利用高彩度跟低彩度來製作較光亮的顏色用在高光,且較陰暗的顏色用在陰影。這裡我們有兩個例子,在這裡畫家不只使用了光影對比,也使用了飽和度對比。
這個模型製作的非常巧妙,紅色的部分是混和了白色去做高光,所以彩度相對就會比較低。
而藍色的部分則是跟紅色一樣用黑色作為陰影,可是不是混和白色去做高光,
而是只有最亮的部分加入白色,也就是說紅色的部分是混色,而藍色的部分則不是混色。
然後地板的石頭也比較少混黑或者混白,所以彩度感覺也比較高。
此模型作者的網站:點我連結


這個模型的彩度就相對高了很多,藍色的盔甲以及金色的部分都是用疊色的方式做出光影跟質地。
而臉部的彩度比起盔甲是稍微低一點但還是蠻高的(尤其跟上面的比)
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接下來兩個例子作者利用彩度較高的顏色來做為模型重點區域。
貨真價實的血紅帽(欸),這個作者利用彩度就利用得很好。
首先是場景的彩度較低,枯樹跟狼人頭還有地板都不是重點,
可是鮮血的彩度就很高,因為狼反而被小紅帽殘殺了。
小紅帽身上的紅色就非常的鮮豔,彩度非常高,武器上的血跡也是高彩度來表達狼是她殺死的。
當然整個模型的劇情、光影以及質地也都做得很優秀,只是我專門解釋彩度的部分而已。
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這個噴射矮人的煙彩度就比較低,而身上盔甲的彩度就比較高。
相比之下紅色的眼睛、鬍子以及嘴巴彩度比盔甲更高,所以重點就放在這邊。
利用這個效果彷彿可以看出這個矮人正在吶喊。
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在這裡Camelson 用另一種方式來呈現,他利用低彩度顏色來把重點放在頭盔。
這個作者反其道而行,從武器到盔甲以及場景彩度都比較高的狀況下,
反而把頭盔的彩度降低,這樣的對比之下反而讓人不自覺地把焦點放在頭部。
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譯者:我個人覺得利用彩度的概念比較複雜一點,關於彩度的高低可以用你顏色裡面混入的黑白作為區分,當你的黑白加入的越多就會讓你的彩度越低。要注意,加入白色不會讓你的紅色變亮,只會讓它變成粉紅色而已。至於要怎麼調色才不會劇烈的影響彩度那就又是另一個故事了。

7. 醒目點及亮度(Brilliance or Luminance)

亮度指的是顏色的反光能力,所有顏色的反光量都不同,白色是全反射的顏色,而黑色則是無反射的顏色,使用越多白色就表示這個物體有越多的反光。這時常使用在某些反光的物體例如寶石、盔甲跟劍,這讓他們更逼真。
在這篇文章都中Chris 提到了一個使用金屬色的實驗(點我連結)。Chris一開始使用常規的金屬色,用丙烯顏料並且用釉彩的方式製作金屬陰影效果,但是在製作最亮高光的時候則反其道而行。Chris也使用了丙烯顏料並且用釉彩的方式製作最亮的高光,他使用了Vallejo model colour的Light Flesh,他利用更強烈的光反射顏色來製作金屬反光的最高光,這很酷,特別是考慮到Vallejo model 的air系列金屬色。以下是Chris所製作的Colossus,雖然這還只是半成品但是你可以觀察的出來這個金屬色是如此的出眾。
作者網址:點我連結
這個模型的製作概念跟以往的想法不太一樣,不過也沒有很困難。
總之他就是高光利用白色的釉彩,我在上面的章節說過,白色是全反射的顏色。
利用這種方法來製作的金屬亮度會十分的驚人。
這也一樣是利用白色去做edge highlight。
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這個模型的高光就非常明顯,感覺就像是真的金屬反光一樣。
膝蓋上的反光點會讓人覺得真實,而這就是用白色釉彩做出來的效果。
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結論

這就是我的所有,希望你會喜歡這篇文章,並且可以學到東西,把這些想法應用在你的模型上,提高你模型製作的技巧。
譯者:我簡單作個結論,單純就翻譯來說我自己覺得我翻得不是很好,但是大致的意思我都有在加註自己的想法上去,我相信應該是八九不離十。這篇文章我最初是在去年剛退伍的時候看到的,對於當使製作模型比較不高竿的我來說算是蠻有幫助的。希望你們會喜歡這篇文章,或者是你對於我們有任何建議的話也可以在下面留言,感謝您的收看,我是濠好玩,我們下次再見。

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